Send en tanke til Zetlands medlemmer

Artiklen her er ikke gratis, men du kan læse eller lytte, fordi Jacob Nyborg Nielsen er medlem af Zetland og har delt den med dig.

Slut med feminine mænd, homoseksuelle og at slå guder ihjel. Kina strammer censuren for computerspil

Nu må computerspil ikke indeholde queer-personer eller have broget moral. Hvorfor bruger Kina så mange ressourcer på censur?

Foto: Greg Baker / AFP / Ritzau Scanpix

Vores medlemmer foretrækker at lytte


Et sted i Kina sidder en flok spiludviklere samlet i et rum. De er på et internt træningskursus arrangeret af den kinesiske regerings spilforening. Foran dem bliver vist en række slides, som skal lære spiludviklerne om korrekte moralske værdier. I praksis viser slidene dog snarere en liste over ukorrekte værdier, der ikke må optræde i computerspil, hvis de skal slippe gennem censuren. En meget lang liste. Man kan måske forestille sig spiludviklernes pander gradvist rynke sig mere og mere sammen i takt med, at rammerne om deres fantasi snævres ind. De farverige computerspilsuniverser bliver mindre og mindre.

Så hvad er det, spiludviklerne i fremtiden skal undgå? Det er blandt andet feminine mænd. Hvis de regulerende instanser ikke straks kan genkende en karakters køn, kan det vurderes som problematisk, og røde flag vil blive hejst,” står der i et slide. Spiludviklerne skal også undgå slørede moralske grænser – spillere skal ikke kunne vælge mellem at være god eller ond. Spil, hvor man dræber barbarer’, kan vurderes til at sprede kolonialisme og er derfor et no-go. Spil med japanske krigsherrer kan klandres for at glorificere militarisme og fremme en positiv opfattelse af japansk kultur. I det hele taget synes kommunistpartiet, at der lige nu er alt for meget indflydelse fra Japan, hvis anime-spil er negative og farlige i deres fortælling”. Uhøfligt sprog, druk, rygning, tatoveringer, barer og flerkoneri er også forbudt. Det samme med blod, sexarbejdere, lejemordere og pirater. Og nå ja, spillere må heller ikke alliere sig med dæmoner eller slå guder ihjel.

Vi kender indholdet af slidene, som bandlysningerne stammer fra, fordi de efterfølgende er blevet lækket til avisen South China Morning Post og bekræftet af flere personer, som er bekendt med situationen, men som ikke vil lade sig identificere”, som avisen skriver. Stramningerne er blot de nyeste i en lang række begrænsninger, som regeringen har påtvunget spilindustrien. Det er ikke nyt, at regeringen fører nøje opsyn, men intensiteten har været stigende de seneste år og særligt de seneste måneder. I 2017 blev lidt over 9.000 spil godkendt. Året efter var det tal faldet til 1.600 – godt en sjettedel. Og i 2020 var det 1.400. Faldet skyldes en hårdere linje fra regeringen. En linje, der kun ser ud til at være blevet endnu hårdere de seneste måneder. I august og september i år blev ikke ét eneste spil godkendt.

Spilindustrien er enorm i Kina, hvor godt 740 millioner mennesker spiller. Derfor koster det dyrt for spilgiganterne, hver gang regeringen slår ned på dem. Da et statsejet kinesisk medie i starten af august i en artikel kaldte et populært computerspil for åndelig opium”, mistede spilfirmaet bag spillet, Tencent, på meget kort tid 60 milliarder dollars i markedsværdi. Alene formuleringen antændte investorernes frygt og fik dem til at trække sig. Færre penge til virksomhederne betyder samtidig færre penge i statskassen, og det stiller spørgsmålet: Er den hårde kontrol virkelig det værd?

Det mener den kinesiske regering tydeligvis, for de fortsætter stramningerne uden så meget som at blinke, og det siger en del om deres prioriteter. At det er noget andet end økonomi, der ligger øverst. Ifølge Bloomberg har investorernes interesser kun en tredjeplads i Kinas politiske prioriteter – under social stabilitet og national sikkerhed.

Spørgsmålet er derfor, om computerspil, som unge mennesker sidder fredeligt på en stol og spiller, virkelig kan true landets stabilitet og sikkerhed. Og i sidste ende, hvad computerspil og andre fortællinger betyder for, hvordan vi udvikler os som mennesker – og hvordan en nation gør.

Vi har en tendens til at tænke Kina som ét samlet land, men det er på størrelse med et kontinent og befolkes af 1,4 milliarder mennesker, der tilhører mere end 50 forskellige etniske grupper med forskellige traditioner og sprog. At sikre en stabilitet og fælles fortælling hen over den størrelsesorden, kræver kontrol og reguleringer. Rigtig meget af det. Det forklarer Zoran Lee Pecic, der er lektor på Institut for Tværfaglige Kulturstudier på Norges Teknisk-Naturvidenskabelige Universitet og selv har boet og undervist i Kina og specialiseret sig i østasiatiske kulturprodukter.

Han mener, at Kinas regering med de nye stramninger forsøger at slå to fluer med ét regulerende smæk: For det første skal reguleringerne minde spilproducenterne om, hvem der bestemmer. For det andet vil de indgyde den rette nationalidentitet hos de unge – især de unge mænd. Regeringen frygter, at begge fluer på hver sin måde kan true den sociale stabilitet, hvis de får lov at flyve løbsk.

Hvis vi starter med spilproducenterne, synes regeringen ganske simpelt, at de har vokset sig for store. Den kinesiske regering har som udgangspunkt en uvilje mod alle virksomheder, der bliver for indflydelsesrige og magtfulde, og det har den boomende tech-industri i allerhøjeste grad fået at føle det seneste år. Kommunistpartiet går ikke kun op i social stabilitet og national sikkerhed, men også fælles velstand’ – altså fordeling af goderne. Store virksomheder ser de som en trussel mod alle tre. Og så er de gigantiske virksomheder også upopulære blandt befolkningen. Ved at regulere dem og tvinge dem til at give til velgørenhed, vinder partiet dermed også befolkningens gunst.

I 2018 lukkede den kinesiske regering fra den ene dag til den anden og uden forklaring for udgivelse af nye spil – en nedlukning, der varede i ni måneder og kostede spilvirksomhederne voldsomme dyk i deres værdi. Den største spilproducent Tencents aktier faldt 40 procent, svarende til 1.200 milliarder kroner. En anonym insider fra spilindustrien sagde i den forbindelse til den britiske avis The Guardian, at nedlukningen var et slag over nallerne, der skulle minde spilindustrien om, hvem der bestemte. Noget tyder på, at kommunistpartiet her tre år senere mener, det er blevet på tide med endnu et påmindende rap over nallerne.

I slutningen af august 2021 strammede de reglerne for, hvor mange timer unge måtte spille om ugen – igen uden at give investorer eller virksomheder noget varsel. De nye regler lyder, at unge under 18 kun må spille i tidsrummet 20-21 fredag, lørdag og søndag – altså maks. tre timer om ugen. Der er blandt andet indført ID-tjek og ansigtsgenkendelse for at sørge for, at restriktionerne bliver overholdt.

I starten af september 2021 blev spilgiganterne indkaldt til møde med myndighederne (et andet end det, vi hørte om i starten), hvor de blev advaret mod at promovere det, myndighederne kaldte forkerte værdisæt. Med den formulering mente de ting som pengedyrkelse og homoseksuel kærlighed. Senere samme måned underskrev 213 spilvirksomheder en selvreguleringspagt’. Med den lovede de aktivt at bekæmpe spilafhængighed ved hjælp af blandt andet ansigtsgenkendelse og at slå ned på indhold, der promoverer feminine mænd.

Så der er sådan set intet nyt i, at kommunistpartiet går hårdt til spilindustrien. De slides, som South China Morning Post nu har fået fat i, er en forlængelse af den bevægelse, der er i gang. Der har tidligere været regler for censur af spil, men de var meget vage og uigennemsigtige, og reguleringerne har forekommet ret tilfældige. Nu er indsatsen intensiveret. Det er nyt, at de går så hårdt og detaljeret til værks,” siger Zoran Lee Pecic.

Så et aspekt af de skærpede regler er altså en magtdemonstration. Et andet er at give ungdommen de rette værdier.

Reguleringerne mod tech- og spilindustrien bliver ofte forklaret med et ønske om at bekæmpe dårligt helbred, internetafhængighed og fankultur. De to første kan de fleste nok forstå, men hvorfor vil regeringen bekæmpe fankultur? Ifølge Zoran Lee Pecic handler det om, at den kinesiske regering ikke ønsker, at de unge får idoler, der inspirerer dem til at tænke anderledes, end regeringen ønsker. De unges øjne bør være vendt mod kommunistpartiet og den marxistiske tankegang, som Xi Jinping forsøger at genoplive, ikke mod popstjerner, streamere eller professionelle gamere. For med dem kommer en syndflod af internationale idéer og afvigende’ måder at se på tilværelsen. Alternative tanker, styreformer, slørede grænser mellem godt og ondt, andre måder at være gift på, andre måder at være en mand eller kvinde på. Den slags er farligt i kommunistpartiets øjne, for det er svært at styre.

Den kinesiske regering forsøger at skabe en fælles fortælling om et stærkt Kina, der er stolt af sin historie og er en stor spiller på den internationale scene. Alt, hvad der kan true den opfattelse, er bandlyst på listen. Spillene skal tilbyde en korrekt afbildning af Kinas historie og kultur”, som der står.

En del af den fortælling om Kina er, at kulturen er præget af konservative dyder. Det træder meget tydeligt frem i de bandlyste elementer: ingen uhøflig tale, ingen alkohol, tobak eller tatoveringer, ingen sexarbejdere, ingen overtro og ingen slørede linjer mellem godt og ondt. En anden del af det kommunistiske Kinas selvfortælling er, at landet består af maskuline mænd og feminine kvinder. Zoran Lee Pecic har specialiseret sig i østasiatiske film og ved muligvis bedre end nogen anden, hvordan kønsrollerne bliver fremstillet i kinesiske kulturprodukter som film, musik og spil. Han fortæller, at i de film, som partiet godkender, er mændene hypermaskuline og klar til at håndtere udfordringer, mens kvinderne er hyperfeminine og skal reddes. Der kom desuden for nylig en regel fra partiet om, at der ikke må være feminine mænd i mediebilledet, hvilket har fået fjernet mange K-popstjerner og mandlige modeller fra skærmene i Kina. Afbleget hår er også et no-go. Og øreringe bliver censureret med flimmer, hvis de sidder i en mands øre. Så det kom heller ikke bag på Zoran Lee Pecic, at der i de lækkede dokumenter står, at der ikke må optræde feminine mænd i computerspil.

Han fortæller, at kommunistpartiet forsøger at promovere en fortælling om den stærke kinesiske mand hos de kommende generationer; en, der siger fra over for USA og samtidig får Kina til at ligne den kommende supermagt. Deres idé om den perfekte kinesiske mand er ifølge Zoran Lee Pecic en stærk, maskulin mand, der forsvarer sig selv og sin familie og sin nation”. Så det er nok den type mand, der forventes, når de tilsynsførende straks skal kunne genkende karakterernes køn. En, der er lynende enig med kommunistpartiets konservative værdisæt og står urokkeligt fast på det. Uanset hvad verden omkring ham så skulle vove at mene.

Det store spørgsmål er så, om den slags censur virker efter hensigten. Skaber den den form for social stabilitet, som kommunistpartiet søger? Kan man med det rette magtapparat styre, hvordan nutidens og fremtidens folk tænker, mens man holder alle udenlandske idéer fra døren? Hvis noget land kan, er det Kina. Men selv de ser ud til at have svært ved det.

Et eksempel er feminismen i Kina. Zoran Lee Pecic fortæller, at partiets idé om kvinden som en, der går hjemme og passer hus, ikke har været virkelighed i mange år. De kinesiske kvinder vil arbejde og gøre karriere. Også selv om de oplever problemer med krænkelser og diskrimination, sjældent besidder topposter og har svært ved at få tid og råd til at skabe en familie. Lige så mange kvinder som mænd har videregående uddannelser i Kina, og godt 43 procent af arbejdskraften udgøres af kvinder. Der er helt klart en feministisk bølge i Kina,” siger han. Så selv om der ikke kommer til at optræde proaktive, kvindelige rollemodeller i fremtidige kinesiske computerspil, betyder det ikke, at de ikke findes i virkeligheden.

Et andet eksempel er muligheden for at omgå The Great Firewall’, som internettet halvt spøgende kalder Kinas digitale censursystem. Der er nemlig allerede mange kinesere, der bruger krypterede forbindelser til at snige sig uden om censuren for at spille på udenlandske servere. Hvis Kinas gamere vil have vold, tobak, sex og flydende kønsidentiteter og ikke kan få det i de kinesiske spil, vil de forsøge at finde det andre steder.

Indtil nu har den kinesiske regering vendt det blinde øje til de forseelser – blandt andet har spilplatformen Steam i årevis givet 30 millioner kinesere adgang til udenlandske, ikke-tilladte spil. Men de seneste reguleringer peger i retning af, at kommunistpartiet har tænkt sig at stramme mere ind og få platformen til at gå med til at regulere sit indhold – ligesom Apple gjorde for et halvt år siden, da de fjernede 39.000 spil uden licens fra deres kinesiske app-butik. Om det så vil få gamerne til at makke ret og blive inden for den digitale kinesiske mur eller få endnu flere af dem til at finde smutveje til den store verden udenfor, må tiden vise.