Artiklen her er ikke gratis, men du kan læse eller lytte, fordi Adam Jensen er medlem af Zetland og har delt den med dig.

Verdens mest komplekse spil kan lægge en supercomputer ned. Og smadre dig ved hjælp af en enhjørning

EFTERSYN“Et spil Magic er som en bil, der skal prøvekøres, fordi man aldrig kan vide, hvilke kort den anden har,” siger Nick Bruhn-Petersen. Alle fotos: Daniel Hjorth for Zetland

Derfor skal du læse denne artikel

I foråret fandt en gruppe forskere frem til verdens mest komplekse spil – Magic: The Gathering. Spillet handler om fabeldyr og forbandelser og har så mange lag, at selv ikke en superintelligent computer kan regne ud, hvordan man vinder det. Kortspillet har længe været übernørdernes favoritspil, men lige nu gennemlever det en regulær renæssance. Så hvad finder folk i spillet, som de ikke finder andre steder?

Han ligner en vinder. Med blanke snøresko og gyldne krøller. Oliver Riel står på en stor altan og spejder ud over Søerne. Bag ham i den nydelige lejlighed i det indre København hænger et originalværk af Olafur Elíasson på væggen. Til daglig arbejder han som kommunikationsansvarlig for Alternativet på Christiansborg, men lige nu er hans hoved et andet sted. Han tænker på at tabe.

Det kan føles som et intellektuelt nederlag. Det er næsten sådan, at hvis man taber tre spil i træk, så kan din modstander sige: Jeg er klogere end dig – sådan helt generelt – i alting.’”

Oliver Riel snakker ikke om skak eller Bezzerwizzer. Han snakker om kortspillet Magic: The Gathering. Eller bare Magic. Det er det, han skal til at spille nu, og hans modstander hedder Nick Bruhn-Petersen. Han er chefredaktør for filmtidsskriftet Skuelyst, og det er ham, der ejer lejligheden.

De sætter sig ved spisebordet og forbereder sig. Riel skramler med et par metaldåser fyldt med kort og finder et par stykker frem, som han beklæder med blanke sorte plastiklommer og tilføjer til sin bunke. Bruhn-Petersen blander sit deck. Det lyder som en bog, der bliver bladret hurtigt igennem.

Måske husker du Magic fra starten af 00’erne. Dengang var det noget, man forbandt med rollespillere, der løb rundt i skoven iført fløjlskapper og læderbrynjer og fægtede med latexsværd. Dem, der spillede fantasybrætspil med 20-sidede terninger og var besat af orker, elverfolk og andre mystiske væsener. Det var ikke ligefrem noget – okay, afgjort ikke noget – man kædede sammen med tjekkede lejligheder i Indre By og velklædte karrieretyper som Oliver Riel og Nick Bruhn-Petersen. Men det har tilsyneladende ændret sig. For lige nu sidder de og studerer Magic-kort, som om det var det eneste i verden, der betød noget.

Magic er et fænomen. Det er et kulturelt fællesskab mellem millioner af mennesker verden over, og så er det historien om et produkt, der er så intelligent – næsten genialt – skruet sammen, at det bliver ved med at appellere til nye spillere efter mere end et kvart århundrede. Lige nu oplever Magic ligefrem en form for genopstandelse med en storstilet digital lancering, bestsellerbøger og planer om en Netflix-serie sat i kortspillets fantasy-univers. Måske fordi det kombinerer virkelighedsflugt med hårdkogt mentalgymnastik og dermed opfylder et behov i tiden. Hvor underholdning ikke kun er tidsfordriv, men giver plads til vores engagement og eftertænksomhed.

Men helt konkret, så er Magic et kortspil. Et kortspil, hvor to troldmænd’ duellerer ved at kaste besværgelser mod hinanden og hidkalde uhyrer, der kan skade modstanderen. Reglerne er relativt lette og hurtige at forklare og forstå. Hver har 7 kort på hånden og et deck på 60 kort i alt, hvoraf 40 typisk er monstre og forhekselser, mens de resterende 20 er mana-kort – det magiske univers’ svar på AA-batteriet – der bruges til at aktivere trolddommene. Den første, der påfører sin modstander 20 i skade, vinder spillet. Bum. Ikke umiddelbart synderligt højpandet.

Men faktisk er kortspillet ufatteligt komplekst – ja, ny forskning peger ligefrem på, at Magic er det mest komplicerede spil i verden. I samarbejde med kolleger fra Georgia Institute of Technology og University of Pennsylvania påviste den britiske forsker Alex Churchill tilbage i april måned, at det er decideret umuligt for en computeralgoritme at udregne, hvad det bedste træk er i en given situation, når det gælder Magic. Og ifølge Churchill placerer det Magic i den algoritmiske kompleksitetskategori, man i fagsproget kalder uberegnelig’ (non-computable). Så vidt man ved, er der ingen andre brætspil i verden, hvor det er tilfældet.

Magic-kortspillets kolossale dybde stammer fra det fuldstændigt overvældende antal fabeldyr og forbandelser, spillerne har adgang til. Og i særdeleshed måderne, hvorpå kortene indbyrdes påvirker hinanden. Der eksisterer i omegnen af 18.000 forskellige kort, som hvert har en unik funktion, og det betyder, at man sagtens kan risikere at blive – og ofte bliver – angrebet med fortryllelser, som man aldrig før er stødt på. Derfor er spillerne tvunget til konstant at tilpasse deres strategi, samtidig med at de stort set ingen forudsætninger har for at forudsige eller gardere sig mod fjendens næste træk.

Det er også tydeligt, når man kigger på Oliver Riel og Nick Bruhn-Petersen, som nu er gået i gang med et spil, at der er mange kort, de ikke kender. Eller lige kan huske. Adskillige gange må de læse højt, hvilke særlige evner de nye monstre besidder (“Hvad er det der overhovedet? En hest uden øjne?”); de diskuterer på et tidspunkt, om en sorcerer tæller som en wizard eller ej; og de giver sig selv god tænketid, inden de placerer nye kort på bordet. For en udenforstående er det både dybt fascinerende – og en lille smule absurd.

FANTASI“Jeg kan ikke forestille mig, hvad det ville betyde for et spil at være mere komplekst, end vi har påvist, at Magic er,” siger forskeren Alex Churchill.

Blandt spildesignere hedder det sig, at der er to hovedkilder, hvorfra nye spil udspringer. Enten kommer inspirationen fra tekniske koncepter – hvordan spillets regler hænger sammen: den indre logiske arkitektur. Eller også kommer den fra motivet – spillets tema, univers eller æstetik. Og selv om man kunne tro, at Magic er opstået ud fra idéen om en særlig fantasyverden med troldmænd, monstre og magiske kræfter, så spirede grundidéen bag kortspillet faktisk frem fra dybe tekniske overvejelser om, hvordan spillets mekanik skulle fungere. Med andre ord: Det er ikke tilfældigt, at Magic er så komplekst, som det er. Og det vigtige er ikke, at man er en troldmand.

Manden bag Magic hedder Richard Garfield. I begyndelsen af 1990’erne var han en ung matematiker, der var ved at lægge sidste hånd på sin ph.d.-afhandling i kombinatorik – en matematisk disciplin, hvor man beskæftiger sig med at udregne antallet af forskellige kombinationsmuligheder (som i: hvis du har to slags smør, tre slags pålæg og syv slags brød, hvor mange forskellige madder kan du så lave?). Det lyder måske langt fra et kortspil om monstre og forhekselser, men det slidsomme teoretiske talarbejde var ikke desto mindre den direkte inspirationskilde til Magic: et kortspil, hvor man netop skal konstruere sit eget unikke deck ud fra et enormt kartotek af udyr og trolddomme. Grundidéen bag var simpelthen at skabe så mange variationsmuligheder, at udfaldet altid ville være uforudsigeligt.

Garfield var stærkt inspireret af skaklegenden Bobby Fischer, der i 1960’erne og 1970’erne forandrede måden, hvorpå folk tænkte på og spillede skak. Han nærmest genopfandt det over 1.000 år gamle brætspil. Garfield var tiltrukket af de øjeblikke, hvor de regerende spilmestres regimer blev kuldkastet af nytilkomne, der tænkte strategisk anderledes og formåede at overvinde de etablerede lærdomme og hierarkier. Den mentalitet ville han gerne afspejle og indarbejde i et spil. Designfilosofien bag Magic var simpelthen: Skab et spil, som brugerne selv kan tage hinsides, hvad designeren bag havde forventet eller forestillet sig – et spil, hvor der ikke eksisterer en åbenlyst dominerende strategi. Løser du kryds og tværs, kan du ikke umiddelbart overskride designerens intention, men i skak kan man bevæge sig langt ud over den oprindelige bagtanke – sådan som Fischer havde gjort. Det var det, Garfield havde i tankerne: et spil ligesom skak.

Mere end noget andet spil, jeg kender til, så bekender Magic sig til en filosofi, hvor spildesignerne giver spillerne en værktøjskasse, og så er det op til spillerne selv at se, hvad de kan bygge. Designerne stiller redskaber til rådighed uden at vide, hvordan spiller vil bruge dem,” siger Alex Churchill, forskeren, der har påvist Magics enorme kompleksitet. Han har selv spillet Magic i 20 år, og hans begejstring for spillet er mildt sagt mærkbar over telefonen.

Tag et konkret eksempel. En udvidelseskollektion fra 1999 indeholdt et kort, der hedder Donate’, og som Magic-holdet havde designet uden overhovedet at vide, hvad folk ville bruge det til. Som et eksperiment. Når kortet bliver spillet, gør det nemlig sådan, at du skal give et af dine kort til modstanderen – i normale strategiske spil ikke ligefrem noget, man umiddelbart har lyst til. Men nogle Magic-spillere fandt på at alliere Donate’ med kort, der havde irriterende ulemper, som modstanderen så ville være tvunget til at tage imod. Det viste sig at være en kraftfuld kombination, og i sidste ende blev Donate’ hjørnestenen i deck, der dominerede de professionelle turneringer i en periode. Noget, som designerne bag aldrig havde forestillet sig.

I lejligheden i København er det også tydeligt, at værktøjskasse-konceptet er en væsentlig del af appellen ved kortspillet.

Noget af det sjoveste er at lave deckene. Det er helt fantastisk, at man har tusindvis af valgmuligheder til at lave sammensætninger,” siger Oliver Riel og gnider sig i panden med en langefinger. Lige for tiden arbejder han på et pirat-zombie-deck.

Ja, der er nærmest en hel psykologi i, hvordan decket bliver dannet. Altså, hvad er det for en type fortælling, man vil skabe som troldmand. Det kan jeg vildt godt lide,” siger Nick Bruhn-Petersen.

Han har et veltrimmet skæg og milde øjne, der bliver forstørret af et par runde briller.

Når man sammensætter et deck, har man også lyst til at være original. Det er kedeligt bare at kopiere. Man skal sætte sit eget præg. Det er lidt som at få en kabale til at gå op imod en hypotetisk modstander.”

FORBANDELSENick Bruhn-Petersen har forvandlet et af Oliver Riels monstre til “et grønt får uden kræfter eller egenskaber”.

Magics skabelsesberetning er en historie om, hvad der kan ske, når højtkvalificeret talnørderi møder målrettet iværksætterånd. For dengang Richard Garfield havde fået idéen til kortspillet, manglede der stadig væsentlige komponenter, før spillet kunne realiseres. Først og fremmest en form – et konkret spilkoncept – og selvfølgelig penge. Så da Garfield havde færdiggjort sin doktorgrad, takkede han ja til et professorat på et lille privatuniversitet i byen Walla Walla i delstaten Washington. Her kom han i kontakt med Peter Adkison. En ung systemanalytiker, der arbejdede for flyselskabet Boeing, og som i sin fritid havde startet sit eget brætspilsforlag, Wizards of the Coast. Eller det vil sige: Efter arbejdstid var Adkison blevet hængende foran computeren på Boeing, hvor han arbejdede på sin iværksætterdrøm til langt ud på natten – uden nævneværdig succes. De eneste omkring ham var rengøringsmedarbejdere, der gik og slaskede med deres gulvspande og mopper. En af dem – Marilyn hed hun – sludrede af og til med Adkison – og en aften kom hun ind til ham og gav ham en check med sin livsopsparing. Hun forstod ikke, hvad han havde gang i – men hun havde set, hvordan han dryppende af sved sad foran tastaturet hver eneste aften, og hun troede på, at han ville blive til noget. Hun kunne godt tænke sig at investere i ham. Og så var der pludselig lidt mere gods i det lille forlagsprojekt.

Peter Adkison havde været på udkig efter et transportabelt spil, man nemt kunne tage frem og slå tiden ihjel med i de kedelige pauser på brætspilskonferencerne – og da Richard Garfield præsenterede ham for sin idé, så han straks potentialet. Og så var Magic på vej. Det nyudklækkede makkerpar betalte nogle lokale kunstskolestuderende fra Seattle for at udstyre kortene med illustrationer, og i sommeren 1993 – for 26 år siden – blev den første bunke Magic-kort trykt, pakket i plastik og solgt.

For at opfylde Garfields hensigt om at opnå maksimal variation i sammensætningerne af spillernes deck blev Magic-kortene solgt i små pakker, der kostede omkring 15 kroner stykket, og som indeholdt otte tilfældige kort. Det var uset. Magic blev det første eksempel på en helt ny spilgenre, der kombinerede samler- og byttekulturen – kendt fra fodboldkort – med rollespilsdynamikken kendt fra brætspil som Dungeons and Dragons. Det var en regulær omvæltning. En fusion, der resulterede i en helt ny produkttype, der siden inspirerede talløse efterligninger. Og det blev et øjeblikkeligt hit – lad os bare sige, at rengøringsdamen Marilyn fik et pænt afkast på sin investering.

Men den tidlige succes havde nær kvalt Magic. Der var nemlig en sårbarhed i konstruktionen: Grundidéen bag Magic risikerede at smuldre, hvis der blev lanceret for mange eksemplarer af de mest kraftfulde kort. Det ville blive som et spil skak, bare hvor den ene part starter med ti dronninger på brættet. Spillets balance ville tippe, og systemet ville være ødelagt. Og der var særligt ét kort, som var begyndt at bekymre Garfield og Adkison. Det var ikke en drage, et ækelt monster eller en dæmon. Det var bare en blomst – ‘Black Lotus’ hedder den – men den gjorde dem, der hidkaldte den, i stand til at tvære modstanderen ud, nærmest inden spillet var kommet i gang.

Den lille blomst var så enestående og mægtig, at den snart skabte efterspørgsel på det sekundære marked, der var opstået omkring kortene. Først blev den solgt videre for 100 kroner, 500 kroner, indtil Black Lotus’ pludselig blev handlet for titusindvis af kroner – og andre kort begyndte også at blive handlet for enorme beløb. Det var skoleeksemplet på en økonomisk boble under oppumpning. Og bobler har det jo med at briste. På et tidspunkt går det op for folk, at de lige har brugt flere tusind kroner på et papkort med en tegning på: en åbenbaring, der rammer med vægten af et læs mursten. Og så snart en kritisk mængde gør sig den erfaring – ja, så vender markedets momentum – og så crasher det hele med et brag. Hvis det skete, ville Magic være reduceret til en døgnfluedille.

Lærebogsløsningen ville være at trykke en masse af de sjældne kort for at presse prisen ned. Men Garfield og Adkison frygtede, at sådan en devaluering ville få spillerne til at vende ryggen til kortspillet i vrede. Så de gjorde noget andet i stedet for. De oprettede dels en professionel Magic-turnering, hvor visse kort blev udelukket. Og så printede de en hel masse nye kort, som betød, at folk stadig kunne handle med de ældre kort på det sekundære marked, uden at det påvirkede de nye kollektioner. De havde fundet en måde at punktere boblen på. Og strategien fra dengang har stadig effekt: Særligt kraftfulde kort bliver løbende bandlyst fra de officielle turneringer, mens nye – omkring 200 kort hver tredje måned – kommer til. Ifølge Alex Churchill gør de sig meget umage for at holde balancen, så de nye kort, der kommer, hverken er meget mere kraftfulde eller meget mindre kraftfulde end de tidligere kort”.

Og – nå ja, i rollespilsforretningen Faraos Cigarer i indre København kan du stadig sælge din Black Lotus’ – for 110.000 kroner (!).

YNDLINGSKORTChefen i Oliver Riels sorte deck. ”Det er et pisseirriterende kort, fordi det både er godt og flot,” siger Nick Bruhn-Petersen.

Black Lotus’-krisen er ikke den eneste storm, Magic har redet af. Det har også overlevet at blive retsforfulgt at kristne grupperinger, der mente, at kortene var udtryk for okkult, satanisk propaganda, der hjernevaskede deres børn (nogle af de tidligere kort havde illustrationer af brændende pentagrammer og rådne lig). Et skoledistrikt i delstaten New York bandlyste ligefrem kortspillet i en periode; børnepsykologerne fik travlt med at vurdere, hvorvidt spillet var skadeligt, og nogle af de mest heftige dæmoniske illustrationer blev da også modificeret. Men børnesygdommene passerede. I 1999 blev Wizards of the Coast opkøbt af legetøjsgiganten Hasbro for over to milliarder danske kroner – og derfra er succesen bare fortsat.

Hasbro anslår, at i omegnen af 38 millioner mennesker har prøvet kræfter med Magic på et tidspunkt i deres liv, og lige nu ser det ud til, at spillet går en ny storhedstid i møde. For nylig blev Magic: The Gathering Arena lanceret – en onlineudgave af kortspillet, som Hasbro regner med når tre millioner brugere inden årets udgang. I foråret ramte en roman, der foregår i Magic-universet, The New York Times bestsellerliste, og i sommer blev det annonceret, at Russo-brødrene – instruktørerne bag de rekordknusende Marvel-film Avengers: Infinity War og Avenger: Endgame – er blevet hyret af Netflix til at producere en animationsserie baseret på Magic. Og også i det små er der liv i magien: Hver fredag klokken 17.30 bliver der eksempelvis afholdt en miniturnering i Faraos Cigarer under det veloplagte navn: Friday Night Magic. Det koster 30 kroner at deltage.

For tyve år siden var Magic en niche. Det var en specialisthobby for dem, der også spillede Dungeons and Dragons og den slags. Der var måske en konference hvert år, hvor man kunne møde ligesindede. Og det var det. Men sådan er det slet ikke længere,” siger Alex Churchill.

Nick Bruhn-Petersen er da også først begyndt at spille Magic inden for de seneste fire-fem år. Og Oliver Riel fortæller, hvordan han kender de første 15-20 stykker”, der sidder rundtom i pressekontorerne på Christiansborg eller i ministerierne og spiller Magic, når lyset er slukket. Også selv om tabuet ikke helt er brudt endnu – en tidligere pressemedarbejder på Københavns Rådhus fortalte mig, at han ikke ønskede at stille op til interview, fordi han var lidt bange for, at det ville ødelægge hans singleliv”.

Så hvordan går det til, at Magic stadig trives og gror og pludselig er blevet hot blandt voksne mennesker med tunge, prestigefulde jobs? Et er selvfølgelig den kognitive stimulans, der kommer med kompleksitetsniveauet, men Magic er også mere og andet end det. Der er nogle, der spiller Magic for selve spiloplevelsen – fordi de elsker fornemmelsen af at hidkalde en kæmpedrage, angribe og udradere modstandere med et flammehav af ildebrand. Andre hygger sig med det sociale aspekt, samværet og kammeratskabet. Og andre igen sidder optaget af dyb strategisk analyse og ser det som en udfordring – et mange-dimensionalt puslespil – at konstruere et særligt kraftfuldt, uforudsigeligt, originalt deck. Men der er også en væsentlig side af Magic, der handler om at udtrykke sig selv: en kreativ dimension. Og det er noget, der særligt kommer til udtryk i, hvilken af de fem kortfarver (hvid, sort, rød, blå, grøn), man foretrækker.

De forskellige farver er ligesom tilknyttet forskellige egenskaber. Sort repræsenterer for eksempel død og er fokuseret på skade og selvskade,” siger Nick Bruhn-Petersen.

Blå er det mere tænksomme. Det er som havet – stort og uendeligt. Det gør, at det ofte er sådan nogle kort, som ikke er de mest aggressive, men som ofte tager lidt længere tid og på den måde kan være effektive.”

Han skubber brillerne på plads med en pegefinger. Bruhn-Petersen spiller blå.

I min folkeskoleklasse var der ikke nogen, der spillede blå. Det var for kompliceret. Det manglede … Altså, især sort er sådan: død og ødelæggelse! Blå er mere sådan … Ugler og sådan noget,” siger Oliver Riel.

Riel spiller sort. Han har lige hidkaldt et sort uhyre på bordet.

Så spiller jeg bare en Control Magic’, hvor jeg gain control of target creature’. Så jeg tager Olivers kort og lægger det over på mine side. Og så angriber jeg Oliver med hans eget kort,” siger Bruhn-Petersen.

Det er en superblå ting at gøre …”

Selv Alex Churchill, der forsker i kortspillets kompleksitet, er også drevet af muligheden for at udtrykke sig.

Hver gang man sammensætter et deck – hver gang du vælger 60 kort ud fra dem, du har til rådighed – så træffer du nogle valg, der afspejler en del af din personlighed. Magic er sådan et frodigt landskab for selvudfoldelse; det er et bundløst mulighedsrum for kreativitet,” siger Alex Churchill.

Og det er måske svaret på, hvorfor Magic oplever en renæssance netop nu. Kortspillet skaber et frirum, hvor ambitiøse, drevne mennesker kan slippe for det evindelige krav om at producere og præstere, være velafbalancerede og kreative på kommando – og samtidig flygte ind i et underholdningsunivers, der ikke er fordummende eller bedøvende, men derimod intellektuelt opkvikkende. Udfordrende. Det er et spil, der rummer systematik og strategi og muligheden for at dele sin selvfortælling – men uden at det bliver reduceret til nytteværdi eller statistik i en app. Måske har Magic ligefrem potentialet til at blive en slags moderne svar på skak. I hvert fald hvis man spørger forskeren Alex Churchill.

Jeg tror, at der er en meget bedre chance for, at vi stadig spiller Magic om 100 år, end det er tilfældet for 99 procent af brætspillene på min reol.”

Nå, så kom det akavede øjeblik

Det er nu, vi bare siger det direkte: Bliv medlem, hvis du sætter pris på viden og nuancer.

Bliv medlem