Hvordan undersøger man, hvad det vil sige at være menneske? Ved at lade ti millioner mennesker spille computerspil

FORSKERHELTNej, dette er ikke det spil, artiklen handler om, men vores illustrators muntre 1980’er-inspirerede fantasi om et forskningsspil. Vi linker til det noget mere moderne Skill Lab: Science Detective i artiklen. Illustration: Pablo Espinosa for Zetland

Derfor skal du læse denne artikel

Videnskaben er begyndt at bruge big data fra frivillige borgere til at undersøge, hvordan mennesker er indrettet rent mentalt. Det kan bruges i behandlingen af mentale sygdomme, i pædagogik, sprogvidenskab, hjerneforskning og andre discipliner og i det hele taget til at forstå, hvordan vi fungerer. Alt, man skal gøre for at bidrage, er at spille nogle sjove computerspil.

Jeg træder ind i fysiklaboratoriet. Her er computere og et whiteboard, og så er der indgangen til en kæmpe partikelaccelerator, altså de her gigantiske røranlæg, hvor man arbejder med de mindste partikler. Indimellem er der mærkelige summende lyde. Men min primære opmærksomhed er rettet mod den forsker, der står og river sig i håret. Hun hedder Megumi, og nogen har brudt ind i hendes partikelaccelerator og sat den ud af drift. Hun har repareret det grundlæggende, men partiklerne accelererer stadig ikke hurtigt nok.

Så hun spørger mig, om ikke jeg vil hjælpe med at accelerere nogle flere elektroner, og da jeg er en venlig mand, og elektronacceleration burde være blandt mine spidskompetencer, indvilger jeg. Snart efter svæver jeg inde i acceleratoren bag en elektron, som jeg skal hjælpe på sin vej gennem acceleratoren, der rummer en række mystiske forhindringer. Det er faktisk ret svært, men hvad gør man ikke for videnskaben? Jeg dør hurtigt og scorer 26 point. Jeg er ikke tilfreds, men kan prøve igen.

Det hele foregår naturligvis i et computerspil, og egentlig handler spillet ikke om elektroner, men om mig. Når jeg spiller dette delspil i Skill Lab: Science Detective’, genererer jeg viden om blandt andet min reaktionsevne og min rumlige orientering. Det er værdifulde data, der – sammenkoblet med de andre delspil, jeg spiller derinde, og med de personlige informationer, jeg har givet – i sidste ende gør os klogere på, hvordan mennesker fungerer, og på, hvordan vi er forskellige. Og den viden kan bruges til mange ting, herunder give os viden om mentale sygdomme, om aldring og om læring.

Det er første gang, man har disse data på en stor skala. Indtil nu har 20.000 danskere spillet spillet, og det giver allerede en masse data, som betyder, at man kan tale om en ny forskningsmetode. Ambitionen er, at en senere version skal lanceres globalt og have ti millioner brugere. Big data i forskningshænder frem for hos tech-giganterne.

Manden bag det hele er dansker og hedder Jacob Sherson. Han formulerer ambitionen således: Drømmescenariet er, at projektet om nogle år har hjulpet os til at blive klogere på, hvad det vil sige at være menneske, og at det så kan bruges til at behandle mentale sygdomme bedre. At vi kan lave personaliseret undervisning med en viden om vores mentale forskelligheder. At vi som menneskeart kender vores styrker og svagheder og kan gå ind i samarbejdet med kunstig intelligens på en hensigtsmæssig måde – uden frygt for, at maskinerne bliver ligesom os og overtager det hele.”

Jacob Sherson er egentlig professor i fysik på Aarhus Universitet, men er leder af det tværfaglige projekt bag spillet. Vejen til den rolle går via kvanteteknologi. Det begyndte nemlig med spillet Quantum Moves’, hvor folk fra hele verden hjælper forskerne med at løse komplekse kvantemekaniske problemer – simpelthen blot ved at bruge deres intuition i et spil, der visualiserer kvantemekaniske operationer som uregerlige væsker i bevægelige beholdere. Det står Jacob Sherson bag, og det bliver spillet af mennesker fra hele verden.

Da Quantum Moves er blevet en stor succes, hvor man tænker forskning på nye måder, efterspørges den 40-årige Shersons evner til at tænke borgerinddragelse i forskningen inden for det felt, der bredt kaldes citizen science, altså videnskab, hvor man inddrager borgerne i at indsamle data til brug i forskningen.

Og derfor sidder fysikeren så nu i det tværfaglige projekt sammen med neurologer, sprogvidenskabsfolk, psykologer, søvnforskere, psykiatere, politologer og arbejdsmarkedsforskere for at forstå en helt anden adfærd end elektroners, nemlig menneskets. Parallellen mellem de to verdener bibeholdes dog i projektets kælenavn: Social Science Supercollider.’

Når vi spiller Skill Lab: Science Detective’, måles der på nogle af vores basale kognitive færdigheder” såsom korttidshukommelse, reaktionshastighed, rumlig orientering og visuel opmærksomhed. Men også på problemløsning, sprogforståelse, evne til at skifte fokus og meget andet. Og netop her ligger det unikke i projektet. At alle disse data kombineres for de samme individer, samtidig med at mængden af forsøgspersoner er enorm.

Det er skræmmende for mig som fysiker at opleve, hvordan hjerneforskerne baserer sig på uhyggeligt sparsomme data med meget få forsøgspersoner,” siger Jacob Sherson Helt ned til 50 mennesker. Og det baserer man klinisk arbejde på. I vores projekt ligger der et gigantisk potentiale, fordi vi kan diske op med mange tusind forsøgspersoner.”

Et af de andre spil foregår i robotværkstedet. Her skal man kort fortalt trykke på knapper og forbinde ledninger ud fra simple instruktioner af typen forbind en gul ledning” eller tryk på en firkantet knap.” Det forekommer mig meget lettere end partikelacceleratorspillet, og jeg klarer det hver gang uden fejl og med en ret hurtig reaktionstid, hvis jeg selv skal sige det. Men måske er det svært for nogle?

En af de ting, vi undersøger, er, hvordan funktioner som for eksempel hukommelse og reaktionshastighed præcis udvikler sig med alderen,” fortæller Jacob Sherson. Hvilke skærpes med erfaringen, og hvilke sløves med alderen? Præcis hvornår sker det, og følges de ad? Det handler også om, hvad normalitet er – hvornår kan vi tale om normale funktioner for en 80-årig, og hvornår er der måske tegn på mentale sygdomme som Alzheimers sygdom, demens eller skizofreni? Jo før vi kan sætte ind, des bedre mulighed har vi for at handle i rette tid.”

Spil som disse vil kunne bruges helt konkret i screeningen af mentale sygdomme. Som det er nu, er der lang ventetid, og det er dyrt for samfundet at lave laboratorietests på hospitalet. Tænk, hvis alle bare kan logge ind derhjemme og tage testen på en halv time! Ikke med henblik på at lave en diagnose, men som en screening med henblik på, om vedkommende skal til en egentlig undersøgelse,” fortæller Sherson begejstret.

Det er kun én af de mange anvendelsesmuligheder. En anden er at inddele folk i kognitive typer med hver deres styrker og svagheder. For vi griber problemløsning forskelligt an. Nogle er meget spontane, andre er mere planlæggende. Nogle er risikobetonede, andre er mere forsigtige. Nogle vægter hurtighed frem for præcision, andre omvendt. Det kan have betydning for, hvordan vi opfatter læringssituationer, og dermed bidrage til at fremme differentieret undervisning. Og hvis vi for alvor tager den erkendelse til os, at vi ikke bruger vores hjerne på samme måde, så vil vi ideelt set kunne være mere tolerante over for anderledes tænkende – også i den offentlige debat, mener Sherson.

Når man opretter en profil for at spille Skill Lab: Science Detective, svarer man på en masse mere eller mindre personlige spørgsmål, herunder om ens søvnbehov og ønsker om at oprette en selvstændig virksomhed. I disse tider, hvor debatten om, hvordan vi giver vores private informationer videre, er i højsædet, kan det måske virke grænseoverskridende for nogle, men det er en del af hele projektet, at man afgiver disse data, og at de ikke er i hænderne på en privat virksomhed.

Det er en pointe, der ligger Sherson meget på sinde: De store firmaer som Google, Facebook og Amazon ved enormt meget om os, men den viden er ikke tilgængelig; det er forretningshemmeligheder. Og den kan bruges til at manipulere os med. Det er et demokratisk problem.”

I dette forskningsprojekt er der i stedet en gennemsigtighed, en åbenhed i brugen af data. Resultaterne er desværre ikke klar endnu, men i de kommende år vil de blive offentliggjort i forskningsartikler. Desuden har man man som bruger en delvis indsigt i de data, man selv afgiver, idet der er mulighed for at se sit eget kognitive kort’.

Skill Lab: Science Detective er ikke det første spil i verden, der måler kognitive færdigheder. Et spil kaldet Sea Hero Quest er blevet spillet af over 4 millioner mennesker på verdensplan og har givet meget præcise og brugbare data om navigationsevner til brug i demensforskning.

En sjov lille fodnote er, at de bedste til at navigere i dette spil, hvor man skal styre et skib uden om forhindringer, er deltagere fra de skandinaviske lande. Nogle spekulerer på, om det skyldes, at vores årtusindlange søfartstraditioner har favoriseret dem, der var gode til at finde vej til søs, og at dette har manifesteret sig genetisk. Men det er netop bare spekulation.

Det andet markante eksempel er et forskningsprojekt i samarbejde med BBC, der viste, at hjernetræning simpelthen ikke virker ved at teste tusindvis af mennesker online i netop dette. Konsekvensen blev, at hjernetræningsspil ikke længere må reklamere med, at de kan forbedre ens hjernefunktioner.

Det danske projekt Skill Lab: Science Detective adskiller sig fra disse ved ikke kun at måle på én ting, men på mange parametre, hvilket giver langt større potentialer, ligesom deres platform er deres egen og kan udvides løbende efter forskernes behov. På de punkter tør jeg godt sige, at vi er førende inden for feltet,” siger Jacob Sherson.

Den langsigtede ambition om millioner af spillere fra hele verden ledsages af en idé om på længere sigt at måle på mere komplekse færdigheder end dem, som der måles på nu. Og det er der en stor interesse for fra internationale organisationer som FN, forklarer Jacob Sherson:

Når man kigger på, hvordan vi er som mennesker, så er vi præget af det, man nogle gange kalder 21. århundredes færdigheder’, altså samarbejde, kreativitet, innovation og den slags. Der er en stor interesse for de her fra for eksempel UNESCO, for det er de ting, man i stigende grad skal være dygtig til for at klare sig, men de er samtidig alt for komplicerede til, at man kan få ordentlige data på traditionel vis. Her vil vi på længere sigt kunne gå ind og levere disse data meget nemmere og billigere. Det vil kunne betyde, at skoler ikke kun måles på paratviden-færdigheder, men også på, i hvor høj grad de opbygger kreativitet og samarbejdsevner hos eleverne.”

Samtidig vil man også kunne måle på nationale og regionale forskelle og undgå tendensen til, at psykologiske tests i meget høj grad baserer sig på hvide, vestlige og højtuddannede forsøgspersoner. Hvis ti millioner spiller spillet, kan man gå ned i meget specifikke datasæt og undersøge japanske kvinder, som spiser meget fisk, eller sydamerikanske akademikere i 30’erne, eller hvad man nu måtte interessere sig for.

Og perspektivet kan bredes endnu mere ud, for det handler også om, hvad mennesker er gode til i sammenligning med machine learning-computere – det, der normalt kaldes kunstig intelligens. Ved at måle på vores adfærd, bliver vi klogere på detaljerne i noget af det vigtigste ved menneskehjernen: vores intuition.

Normalt har vi ment, at menneskets store fortrin frem for andre dyr var den analytisk tænkende del. Men computere er jo langt bedre til alt det, som der kan laves regler for, med skak som et godt eksempel. Til gengæld er hverdagshandlinger som at køre bil eller cykel meget komplekse og fulde af en slags tavs, uformel viden baseret på erfaring og intuition.”

Mennesker er altså gode til at skære igennem, at overføre viden fra ét domæne til et andet og handle spontant. Det giver os både styrker og svagheder:

Ulempen er, at vi er fulde af fordomme og konstant drager fejlslutninger. Men styrken er, at vi ser igennem kompleksiteten og hiver essensen ud af det komplekse,” fortæller Sherson.

Et godt eksempel er at gribe en bold. Fra et fysik-synspunkt er det en utroligt kompliceret manøvre, der kræver kendskab til faldlove, luftmodstand, vindforhold og meget andet. Men vi mennesker har fundet en løsning, der skærer igennem alle disse beregninger. Vi kigger på bolden på vej mod os, finder en vinkel til den og flytter os så hele tiden og justerer vores position lynhurtigt, så vinklen passer. Det virker, og det er baseret på erfaring og intuition frem for analytisk beregning.”

Når man spiller Skill Lab: Science Detective’ – og det vil jeg anbefale dig at gøre – bruger man også konstant sin intuition til at gætte, hvornår der kommer en forhindring i ét spil, hvornår der dukker en laboratorierotte op i et andet spil, og til at finde arkæologiske skatte i et tredje. Det er ikke de mest avancerede spil, men de er faktisk okay underholdende – og så er det velgørende at tænke på, at man samtidig bidrager til at forstå menneskesindet.

Nå, så kom det akavede øjeblik

Det er nu, vi bare siger det direkte: Bliv medlem, hvis du sætter pris på viden og nuancer.

Bliv medlem