signature

Sænk skuldrene. Skærmen er faktisk slet ikke så skidt for dit barn

SKÆRMTIDEn iPad kan være en gave til dit barn Illustration: Jørgen Stamp

Derfor skal du læse denne artikel

En hel generation af børn har lært at swipe før de går, og det giver forældrene kronisk dårlig samvittighed. Men spørgsmålet er slet ikke, hvor længe dit barn må spille. Det er, hvordan vi bedst lærer børn at lege, eksperimentere og kommunikere med deres iPad, for det er dén, der skal gøre dem til verdensborgere

Generation iPad bløder ud af øjnene,” proklamerede en kronik i Berlingske forleden. Tablets berøver børn tid, nærvær, venner og den frie leg. Derfor gælder det om at begrænse den tid, ungerne bruger dem, så vidt muligt. Helst bare slukke dem helt.
Skærmtid, altså hvornår, hvor længe og hvor ofte børn må spille på et digitalt medie, er et regelsæt, der er trådt ind i mange hjem de seneste år (blandt andet for at begrænse forældrenes dårlige samvittighed).

Men når vi diskuterer mængden af tid, børn ser ned i en skærm, så er den underliggende præmis, at skærmen i sig selv er farlig. Jo længere tid foran skærmen, jo mere farligt. Derfor må tiden foran skærmen begrænses.
Det er bare en misforståelse, siger adjunkt i digitale medier ved Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier, Aarhus Universitet, Klaus Thestrup, der forsker i digitale fællesskaber og har skrevet sin ph.d.-afhandling om medieleg.
Han mener, at det er vores forståelse af mediet og ikke mediet i sig selv, der er problemet. Vi bliver nødt til at droppe diskussionen om, hvor længe børnene må se på iPads, og hvor farlige de er, mener Thestrup.

I stedet burde vi diskutere, hvordan vi kan opfordre børnene til at lege, eksperimentere og kommunikere med de digitale medier. For det er her, de leger sig frem til at blive verdensborgere.
Vi har en historisk chance for at gentænke de her medier. Om vi tager den, er så noget andet.”

Vi har et romantisk forhold til leg, mener formanden for Børnerådet, Per Larsen.
Mange forbinder rigtig leg med en gynge og en sandkasse, ligesom dengang vi var børn,” siger Per Larsen over telefonen. Derfor er der mange, der er forskrækkede, og som overreagerer på en negativ måde” over for iPadens indtog, som han udtrykker det.

Men leg, der involverer en iPad, kan sagtens stimulere en god, kreativ og fælles leg, mener Larsen. Så han har en opfordring til forældrene.
Jeg vil sige, tag det afslappet. Vi må acceptere, at de digitale medier er kommet for at blive. Nu gælder det om, at vi udnytter de muligheder, de giver, og sætter os ned sammen med børnene og finder ud af, hvad der er på den iPad, og hvad den kan.”
iPaden skal ikke blive en babysitter, der okkuperer børnene hele døgnet, men formanden for Børnerådet lægger op til, at forældre kan sænke skuldrene. Børn spiller iPad, og det er okay.

Bonusinfo. Udtrykket om de “digitale indfødte” er fra 2001 og opfundet af forfatter Marc Prensky. Vi voksne er “digitale immigranter”.

Således lettede, kan vi fokusere blikket mod det, Klaus Thestrup mener, at vi burde være langt mere optagede af end antallet af minutter foran skærmen, nemlig hvordan vi kan bruge iPads og mobiltelefoner i daginstitutioner, på skolen og derhjemme.
Teknologien forbinder os med verden, og det er i det lys, vi skal se iPaden, fortæller han over telefonen. De kan bruges til at kommunikere, og de kan være en del af en kreativ leg, en fælles leg og en fysisk leg.
Udtrykket om de digitale indfødte” er fra 2001 og opfundet af forfatter Marc Prensky. Vi voksne er digitale immigranter”.

Minecraft fremhæver Thestrup som et spil, der både er kreativt og socialt, og som kan inspirere til en fysisk leg. I Minecraft kan børn bygge landskaber med floder, bjerge og træer. De kan bygge byer med bygninger, tårne og folk, der går rundt. De bygger med digitale klodser af alt fra granit til glas, fra jern til flydende lava uden at være begrænset af tyngdekraften eller antallet af klodser. Minecraft er desuden et spil som flere børn kan spille sammen.

Puppet Pals er et andet spil, som Thestrup fremhæver. Spillet er udbredt i mange daginstitutioner, børnene laver et digitalt dukketeater, hvor de styrer dukkerne, lægger stemmer til og finder på de fortællinger, som dukkerne opfører.
Begge spil gør børn til medkonstruktører, siger Thestrup, de har elementet i sig, hvor børnene er med til at bestemme, hvad der skal foregå på skærmen, og gør dem til medproducenter sammen med andre”. Det er det, der gør dem til gode afsæt for leg. Begge spil kan desuden inspirere til fysiske lege, der fortsætter, efter iPaden er slukket.

Det er ikke ligegyldigt, hvad børnene spiller, men med en bevidst og gennemtænkt pædagogik er mulighederne uendelige for leg, læring og eksperimentering. Det afgørende er, hvordan børnene bruger iPaden.
Det er ikke mediet, der er problemet. Det er vores pædagogik og vores forståelse af mediet, der er problemet.”

Det paradoksale er, at vores forståelse af de digitale medier ikke er ny. Den er langt ældre end iPadens indtog i 2010. Thestrup mener, at vores opfattelse, af hvad der foregår mellem børnene og skærmen, har ændret sig meget lidt siden de første computerspil.

Da de første computerspil kom på markedet i slutningen af 1970’erne, blev de anset for at være farlige, fordummende og endda et udtryk for en psykisk afvigelse”, som lektor på Aarhus Universitet, Carsten Jessen, refererer i artiklen Fortolkningsfællesskaber Børns og unges reception af computerspil. Carsten Jessen har forsket i børns brug af computerspil de seneste 20 år.

Ifølge Jessen var computerspil og ordet digital gennem 1970′erne og 1980′erne synonym med noget koldt, rationelt, maskinelt og fantasiløst.” Hans artikel er fra 1998, men hans pointer vækker genklang i de diskussioner, vi har i dag. Det er den samme frygt, de samme bekymringer og de samme beklagelser over et tab i forhold til tidligere tiders barndom.

I artiklen spørger Jessen: Hvorfor fortolkes børns og unges interesse for digitale fænomener umiddelbart som noget negativt af de fleste voksne? Hans svar er, at når voksne forsøger at tolke, hvad de nye digitale medier betyder for børn og unge, så ser de hen over den betydning og forståelse, som børnene selv har af medierne.

Et af hans eksempler fra 1990’erne er Tamagotchien, det japanske elektroniske kæledyr, der skulle fodres, plejes og leges med for at overleve. Tager man Tamagotchien bogstaveligt, skriver Jessen, så ønsker den elektroniske dims at erstatte forholdet mellem et barn og et kæledyr. Den gav således anledning til nye beklagelser over den tabte, naturlige barndom og endnu en grund til kritik af dagens ufølsomme karriereforældre, som nu ikke længere under børnene samværet med et rigtigt kæledyr.”

Hans pointe er, at forestillingen om, at børn forveksler det digitale kæledyr med et levende, siger mere om voksnes forestillinger om børn og barndom end om Tamagotchier. Han mener, at det er udtryk for en naiv aflæsning at sætte lighedstegn mellem, hvad de digitale fænomener simulerer, og hvad de faktisk er.”

Samme forståelse dukkede op med de første hjemmecomputere omkring 1980, skriver Jessen. Her var frygten, at computeren ville erstatte socialt samvær med andre (vi havde den danske computer Partner i mit barndomshjem i start-1980’erne, en kolos med brun skærm og orange pixeleret tekst (ingen billeder!), som min bror og jeg sad foran i timevis – og navnet Partner har helt sikkert gødet den udbredte (læs: min mors) bekymring).

Den udbredte opfattelse af at et computerspil er asocialt, er en misforståelse. Siden de første spil har computeren været en integreret del af børns sociale liv. Computerspillene eksisterer i og er afhængige af et fællesskab, som på én gang er et konkret socialt fællesskab og en kultur, der bygger på børns lege, som former brugen af spillene.

En tredje bekymring er, at mange af spillene udefra set virker meningsløse, repetitive og ensformige. Han nævner Pac-Man, der var et af de tidligste og mest populære spil, som ved første øjekast ligner en ret primitiv labyrint med oste, der går rundt og spiser prikker. For at forstå Pac-Mans popularitet og udbredelse er det ikke nok at se på spillets egen kvalitet, mener Carsten Jessen. Værdien i spillet ligger i dets sociale kontekst. Computerspil kan kun forstås meningsfuldt, hvis vi har øje for de kulturelle og sociale fællesskaber, som spillene indgår i.

Mange af disse bekymringer lever videre i dag i forhold til iPaden. Vi tror, at den erstatter noget mere værdifuldt, at den isolerer børn, og så synes vi voksne, at det virker meningsløst det, børnene spiller. Men vi skal se på, hvad børnene gør med medierne, og hvordan de selv fortolker dem i praksis. Og den pointe kan vi tage med os frem til i dag.

Bonusinfo. Da svenske Toca Boca, der udvikler apps for børn, launchede i 2011, fandt de inspiration i de seneste 50 års mest populære legetøj som en frisbee, Rubrik’s cube og hulahopringen.

Vi er tilbage ved nutiden og Klaus Thestrup. Rent teknologisk ligger computerspillene fra 1980’erne og 1990’erne uendeligt langt fra det, der foregår på iPaden i dag. Men vores forståelse og måde at møde de nye medier på har ikke ændret sig i samme syvmiletakt, mener han.
Vi har stadigvæk en forestilling om, at iPaden skaber afstand, sætter os uden for en situation og isolerer os.”

Det, der har ændret sig, er, at medierne i dag er langt mere intuitive, kommunikerende og mobile end tidligere. Det gør deres muligheder langt større, og det gør computerforskerens opfordring til langt mere end et spørgsmål om at lette forældres dårlige samvittighed.

At lukke døren til børns brug af teknologi er at overse, at teknologien er børns måde at lege sig ind i det samfund, de i dag og i fremtiden vil være en del af.
Børn kan lære at forholde sig til noget meget vigtigt i det her samfund, nemlig teknologi.”

Teknologi indgår alle steder i samfundet og ved at lege med den, får børnene adgang til at finde deres egne måder at bruge den på, mener han. Desuden giver iPaden mulighed for at åbne hele verden for børnene og give dem en følelse af at være en del af en langt større sammenhæng.
Vi har en historisk chance for, at vi for alvor kan blive verdensborgere og forholde os til, at vi befinder os i en globaliseret verden, og det kan vi starte med allerede i børnehaven ved at bruge det medie, der i den grad kan skabe forbindelse til verden udenfor.”
Men det er op til de voksne, forældrene, lærerne og pædagogerne at tage den chance.

Selvfølgelig skal de voksne en gang imellem sige, så venner, nu skal vi lave noget andet.” Det er et af de pædagogiske værktøjer, man har som lærer, pædagog og forældre. Så længe hovedspørgsmålet ikke er, hvordan vi begrænser børnenes adgang, men derimod hvordan kan vi bruge den til at lege med, til at kommunikere med, til at eksperimentere med og til at forholde os til verden med.”
Og næste gang vi to taler sammen, siger Klaus Thestrup, så taler vi om robotter og virtual reality i daginstitutionerne.

Nå, så kom det akavede øjeblik

Det er nu, vi bare siger det direkte: Bliv medlem, hvis du sætter pris på viden og nuancer.

Bliv medlem